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游戏创新的滑铁卢时代,经典老游将会持续发光发热

先从《跑跑卡丁车》说起!

近日,新上线的《跑跑卡丁车》一举拿下了全球下载榜第7名和全球收入榜第3名的成绩。有人一定会认为出色的成绩和腾讯不遗余力的宣传有很大关系。事实未必是这样。

其一,腾讯在暑期上线的大作,可不仅仅是跑跑卡丁车这一款,还包括腾讯第一方自研的产品,以及和国内大厂合作的几款产品。

名字就不一一说了,有心人都知道是哪些游戏,仅从成绩来看,从玩家的口碑来看,都比跑跑差很远。

其二,上边这个榜单是全球性的。腾讯在国内的影响力巨大,但是在世界范围内还到不了一呼百应的量级。外国玩家可接不到微信游戏的日常推送。

所以这款游戏的成绩,基本上可以实锤是靠自己的本事赢得的。

那么,一款十几年流行过的赛车游戏,哪来的魅力能拢住今天口味越来越刁钻的玩家呢?

玩家在tap上给出了四字评语:忠实还原。

是的,《跑跑卡丁车》手游,可以说是个复刻版,或者精确一点说最多算微创新版本。

它没有在游戏性上做出什么天翻地覆的,或者说是迎合新时代玩家口味的大刀阔斧的改动。

从人物的建模,车体建模,玩法到赛车手感,《跑跑卡丁车》几乎是照搬了老游戏的一切。

当然,氪金这块比老版本更狠,这必须承认,但是这与游戏本身质量无关不是么?

在现在这个时代,无论是哪个平台的游戏开发者,都在穷极思变,想破了脑袋也要搞创新,这诚然是产业进步的表现。

但实际情况是,往往那些对老游戏采取“拿来主义”的开发商,反而圈粉无数,吸金无数。

还是拿跑跑来说,这款游戏在上线前,预约人数达到了变态的2000万人。

这里边有多少是新玩家?没有具体统计,但恐怕不会太多。

毕竟这只是一款玩法简单的赛车游戏,况且年代有些久远。在游戏供过于求的今天,不了解这款产品的新用户并不容易被吸引到。

我们有理由相信,这2000万预约者里边,大部分是以前玩过跑跑,并且希望在新游戏中找到老感觉的人。

然后,“懒惰”的开发商恰好把老游戏照搬了,这种机缘巧合,直接导致了老玩家“真香”定律被验证。

不思进取,即制胜法宝。

看起来不合常理,但摆在眼前事实又胜过一切雄辩……

游戏创新的滑铁卢时代,经典老游将会持续发光发热

今天,其实是游戏创新的滑铁卢时代

游戏的创新分很多层面,不过其中的大部分,在今天都显得不合时宜。比如在IP上创新的《龙族幻想》,这款游戏可以说是《龙族》皮囊,裹着完美世界心。

尽管在IP的作用下,不少新生代玩家被吸引进来了,但是用户热情退潮的速度,和涨潮一样快。

以前腾讯公布的用户数据,《龙族幻想》的决策者一定没仔细看:在00后玩家群体里,MMO玩家占比例不到10%。所以,《龙族幻想》其实是用一个年轻人的IP,做了个中年人的游戏。

年轻人不喜欢它的玩法。

中年人又受不了花里胡哨的画面,和中二病晚期的世界观。

因此,IP的创新,没有达到用户愿景和游戏玩法的和谐统一,所以口碑就不好了。

比如在玩法上创新的《风暴英雄》

《风暴英雄》从开发那天起,就被暴雪寄予了厚望。

毕竟,整个MOBA品类的游戏,就是脱胎于暴雪游戏,因此暴雪是有足够理由相信他们可以在MOBA上完成一次颠覆性的,史诗级的开发。

结果大家也看到了,凭暴雪的品牌,凭暴雪旗下众多游戏英雄的加持,凭天量宣传和赛事的烘托,《风暴英雄》仍然是扶不起的阿斗。

反而是中规中矩的DOTA抄袭品lol火遍了全世界,真是讽刺。

窃以为,玩法上的创新是要掌握火候的。《风暴英雄》正是因为颠覆了传统MOBA很多核心的东西,最终迎来的结局就是被市场抛弃掉。

网游悖论:越是不思进取的游戏,越是被玩家喜欢?

比如在游戏类型上创新的《全民超神》

《全民超神》当年是作为腾讯第一款手机MOBA出现的,是《王者荣耀》的师兄。

出道比王者早,画面比王者精致,但仍然逃不脱关服大吉的命运。

《全民超神》失败的致命伤,就在于在游戏类型上的创新,或者说是定位模糊。

众所周知的,竞技类游戏的核心就是公平,而《全民超神》在竞技游戏的内核上,增加了第一代卡牌游戏的角色培养系统。

也就是说,同样的角色,对手在开局的属性值就有可能比你高很多,这很不电竞……

我也不清楚《全民超神》当时决定这样设计的初衷是什么,牵强附会找理由的话,大概就因为在当年卡牌游戏很火吧……所以必须得融合进卡牌的特色才能给玩家交代?

不管怎么讲,《全民超神》的完败,90%的原因恰恰是因为所谓的创新精神。

我们都看到了,现在的游戏市场,并不是20年前随随便便上线产品就能赚钱的市场了。

游戏创新的滑铁卢时代,经典老游将会持续发光发热

创新固然是好事,但太勤快了反而会毁了产品。

IP,玩法,还有游戏类型,厂商往往殚精竭智,却没有好的回报,很是挫败。

而且,在上述这些创新中花费的巨大财力和时间,更是无法估量的。

举个不恰当的例子:

经典的游戏类型就好像已经成熟的菜品烹调流程,而很多不明所以的创新,就像是为了做出菜品特色,胡乱放佐料的厨师。

无脑的创新,就像在香辣火锅里倒上一袋白糖一样的蠢……

未来,游戏行业将迎来经典与创新并存的共生时代

通过上边聊到的,也许游戏从业者和玩家都会感到绝望:未来的游戏,是不是只能靠冷饭来续命了?

自然不是。

游戏行业的创新,始终没有停止过,而且必将延续下去。

只是创新的思路会有所改变。

在之前,游戏的创新都是以大制作来体现,比如风暴英雄,或者守望先锋之类的3A级作品。

这样的好处在于,一旦成功了,那就是现象级产品。

反过来,一旦失败了,沦为笑柄倒在其次,主要是时间和成本的支出,会让厂商难以负担。

未来的创新,也许是另一种星火燎原的模式。

比如说现在很火的自走棋类游戏。

这类游戏,起先是在编辑器里体现的,然后意外的获得了一波粉丝。

此时,厂商看到了商机,就会把自走棋单独提炼出来做成一种专门的游戏类别。

因此我们今天看到了各种自走棋的井喷。

游戏创新的滑铁卢时代,经典老游将会持续发光发热

腾讯马上要在王者荣耀里内嵌编辑器,其实也是同样的目的。利用玩家的好点子自行编辑新游戏的雏形,然后厂商给予发扬光大。

那么我们可以预见,在未来的游戏领域,新的创意一定是从一个小模型开始,最终演变成大厂商的大制作。

同时,经典类型的游戏会与之共生并存。

说在最后:

懒,作为生活态度,一定不能算什么正能量。

但是在游戏制作上,懒一些的,经典一些的元素重现,却能给产品和玩家带来四两拨千斤的惊喜。

哪怕是创新元素,也许懒一些,保守一些,先从小模型小MOD做起,效果往往更出色。

当然了,在氪金元素上,希望未来的游戏也懒一点,手下留情一点,各类氪金活动太勤快,玩家的腰包遭不住的。

对了,听说《暗黑破坏神4》又延续了暴雪勤劳勇敢的传统,要创新成第一人称的RPG?

千万别。谢谢……

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