作者:Ryze Labs
最近全链游戏sky strife的Pass卡fomo到了21000ETH,让很多非全链游戏的玩家开始惊叹这个赛道的魔力。自从1972年《乒乓》问世以来,游戏行业一路狂飙,从像《超级马里奥》和《塞尔达传说》这样的经典8bit 游戏,到如今的《堡垒之夜》和《英雄联盟》等高度复杂、社交性强的网络游戏,游戏早已不再是简单的娱乐消遣。这些游戏所赋予的社交、竞争和沉浸体验已经超越了我们过去的想象。
然而,随着区块链技术的崛起和加密货币的发展,游戏产业正以前所未有的方式重塑着我们的体验。从Axie Infinity这样将游戏与加密经济紧密结合的创新之作,到Stepn这样以社交与创新为核心的游戏项目,区块链游戏也逐渐被人们寄予作为Crypto Mass Adoption的厚望,人们也逐渐开始探索游戏和区块链结合的新方式,除了资产上链之外,还能不能将更多的元素上链?便有了全链游戏的诞生。
那么全链游戏和传统的游戏究竟有什么区别呢?

在传统的游戏中,我们所有的游戏逻辑、数据存储、数字资产和游戏状态都存储在中心化的游戏公司里,比如当我们玩王者荣耀、原神、DNF时,所有的游戏内容包括游戏内的资产也都是归中心化的公司所有。
随后出现的资产上链游戏(被俗称为Web2.5的游戏),例如Axie和Stepn,将资产上链。一方面玩家可以拥有资产的所有权,另一方面可以提高资产的流动性。然而当面临游戏倒闭时,游戏资产也依旧会面临失去流通价值的困境。资产上链游戏和传统游戏的关系相比于替代,更像是一种补充,类似于外卖和餐饮门店的关系。同样,Web2.5的游戏也同时面临着Web2.5同类游戏以及Web2传统游戏的竞争。
而最近备受关注的全链游戏将游戏所有的交互行为和状态全部上链,包括刚刚提到的游戏逻辑、数据存储、数字资产和游戏状态,全部都由区块链处理,从而实现真正的去中心化游戏。
为了方便大家的理解,我将全链游戏的特征总结为以下4个点:
数据来源的真实性由区块链确保。区块链不再仅仅作为数据的辅助存储,而是游戏数据的真实来源;不局限于仅是资产所有权的记录,而是所有关键数据的存储中心。这种方式充分利用了可编程区块链的特性,实现了透明的数据存储和无权限的互操作性。
游戏的逻辑和规则通过智能合约实现。例如,游戏中的各种操作,都可以在链上执行,确保游戏逻辑的可追溯性和安全性。
游戏开发遵循开放生态系统原则。游戏合约和可访问的游戏客户端都采用开源模式,为第三方开发者提供了广阔的创作空间。他们可以通过插件、第三方客户端和可互操作的智能合约,甚至重新部署和定制自己的游戏体验,创造性地输出内容并与整个社区共享。
游戏与客户端无关。这与前三点息息相关,因为真正加密原生游戏的关键在于,即使核心开发者的客户端消失,游戏依然可以继续进行。这取决于游戏数据的无权限存储、逻辑的无权限执行以及社区能够独立与核心智能合约互动的能力,而不依赖于核心团队提供的接口。从而真正的实现了去中心化。
在了解为什么需要全链游戏之前,我们先来简单了解下传统游戏行业的现状与运作模式。
全链游戏本质上也是游戏,了解传统游戏的运作模式对于我们理解和分析全链游戏的未来是非常重要和必要的。
伴随着游戏产业的发展,在我们成长的过程中诞生了非常多优秀的Web2游戏,无论是FPS类的反恐精英、穿越火线,还是RPG类型的地下城与勇士、龙之谷,还是moba类的英雄联盟、王者荣耀,亦或者是卡牌类的阴阳师、炉石传说,游戏伴随着我们这一代人的成长,占据了娱乐生活中非常重要的部分。
根据Fortune business insights的数据,2022年全球游戏市场规模为2495.5亿美元,预计2023年超过2800亿美元,到2030年会超过6000亿美元。横向对比电影文娱产业,2022年全球市场规模为944亿美元,可以看出同样作为文娱休闲产业,游戏在经济发展中占据了非常重要的位置,其商业化的深度和类型广度都有很多值得挖掘的地方,可以说是休闲产业里的王冠。
从statista的数据可以看出,目前全球的游戏玩家数量已经超过25亿,接近30亿。那么游戏是如何能够吸引全球超过三分之一的人参与呢,最核心的原因可以总结从多方面满足了人性的需求和弱点:

逃避现实重启人生: 游戏提供了一个可以逃避日常生活压力和挑战的场所。在游戏中,人们可以摆脱现实的困扰,沉浸在虚拟的世界中,拥有第二人生。
没有负担的社交:对于多人在线的游戏来说,游戏提供了社交互动的平台,且对于社恐比较友好,玩家不用担心在现实生活中他人的目光,从而可以去做自己想做的事情,与他人建立关系。
获得及时反馈的奖励: 不同于现实生活中学生和打工人为学业和工作日复一日的挣扎,游戏非常迷人之处就在于提供了丰富的奖励系统和及时的奖励机制,付出努力、打怪升级、完成挑战之后,很快就会获得新技能、解锁新关卡或得到新物品,这种激励机制可以激发人们继续向前的动力。
低成本的自由探索:许多游戏里会提供丰富的虚拟世界,让玩家可以探索未知的领域,与NPC和其他玩家互动,推动剧情的发展,这满足了人类天生对冒险和探险的渴望。而在现实世界,由于金钱、精力、时间和地理位置的束缚,相比游戏世界的探索会大大提高成本。
追求成就和自我实现:通过完成一系列的任务和目标,人们可以实现追求成功和认可的欲望,无论是排行榜、还是成就值,在游戏里面人们可以更容易的实现自我挑战和角色成长。
针对某个甚至多个人性的弱点,游戏能够巧妙地满足不同用户的需求和偏好,使得无论在覆盖人群广度还是提供深度沉浸体验方面都能发挥出良好的作用。
接下来让我们来简单了解一下传统游戏行业的现状。
在传统游戏中,大致分为Shooter(射击类)、Adventure(冒险类)、Role Playing(角色扮演类)Battle Royale(大逃杀)、Strategy(策略类)、Sports(体育类)、Puzzle(益智类)、Action(动作类)、Simulation(模拟类)等游戏类型。
根据Newzoo的数据可以看出,角色扮演、冒险类这两类游戏在PC端、移动端和主机端都表现优异,均排名前五,此外像射击类和大逃杀类型的游戏在PC端和主机端都非常受欢迎。移动端略显不同的是,解谜类和放置类的游戏也比较受用户的喜爱。

然而,目前传统游戏面临着两个最大的困境:一是游戏发行受到版号的限制,二是游戏发行前的成本太高,导致回本周期慢,容易有沉默成本。
游戏版号指在一些国家或地区,发布游戏需要获得政府颁发的特定许可证。这个制度旨在监管游戏内容,确保游戏符合国家或地区的法规、文化和价值观,以保护未成年人免受不适宜内容的影响,并维护社会稳定。
例如在德国对于游戏的内容审查较为严格,特别关注可能对青少年产生不良影响的内容;韩国和日本有游戏分级制度,由国家相关机构进行评估和颁发。
而在中国,版号的影响更甚,中国实行严格的游戏版号制度,由国家广播电视总局负责颁发。游戏需要获得版号后才能在中国市场上发布。
在2021年7月22日发布了87个版号之后,很长一段时间陷入了停滞阶段,直到2022年4月开始才逐渐迎来转机。2022年4月发布了45个版号,在9月和12月又公布了一批版号,但在21年中到22年4月这段版号审批停滞阶段,只有少数大公司熬过了这段时期,大量的中小游戏公司都面临着倒闭的结局。根据天眼查App数据显示,2021年7月到12月有超过1.4万家中小游戏公司(注册资本在1000万以下的)相继注销。
中国作为世界游戏第一大市场,有超过5亿人玩电子游戏。而版号成为了无数中国公司的痛,即使是恢复了版号发布,版号的收缩或者不断调整也成为了每个游戏项目方的达摩克里斯之剑。在没有等来版号发布的日子里,可以听到无数个没有资金链的项目方面临倒闭的叹息。
在Web2游戏的开发模式中,在游戏开发阶段需要承担前期的人力资源与基础设施成本,在等待版号阶段有闲置时间成本,只有等到版号发布、进行游戏发行、产生商业收益的时候,才能进行分润。
不难发现大量的成本都支出在前置的阶段,一旦开发阶段、版号阶段、获取用户阶段出现了问题,前面的所有成本都变成了沉没成本。对于一个中等规模的游戏来说,成本一般也在数百万美元。前期长周期的开发与发行环节,使得盈利的周期非常长,导致获得预期收益的风险也较高。
面对这两个困境,Web2.5游戏率先破局。一方面,Web2.5的游戏通过面向全球用户绕开了国内版号的限制,世界公民皆可以玩;另一方面,通过发行NFT和token的方式,在游戏刚刚内测和起步的阶段就可以通过做市获得收入,从而极大的降低了游戏制作的资金准入门槛。
在Web2.5游戏的破局尝试中,涌现出了像Axie和Stepn这样非常出圈的游戏,Axie在东南亚的人民的流行导致许多人通过Axie来赚钱营生,收入高于菲律宾的人均工作收入;Stepn 的move to earn模式出圈到很多非Web3的用户都开始问:“你们那个跑鞋是怎么玩?我也想跑一跑。”刮起了链游破圈的热潮。然而随着Ponzi的经济模型破碎,Web2.5的游戏后续始终没有刮起像Axie和Stepn的火花。
Builder们也开始往不同的方向去探索,一些人往3A大作走,去试图在Web2的用户中分一杯羹,然而这导致了Web2.5的3A大作,既需要和Web2.5的游戏竞争,也需要和Web2的游戏竞争;另外一波人开始换一条路,决定转向全链游戏去探索新的可能性和价值验证。在Web3这个新兴的行业里,总有人想成为先锋者,向更加崭新的道路前行。
目前整个全链游戏都处于非常早期的阶段,无论是游戏项目还是相关基建都在发展中。在全链游戏领域的产业图谱中,可以大致分为:全链游戏项目、全链游戏引擎、全链游戏链、全链游戏分发平台四大类。

目前的全链游戏项目都处于非常早期的阶段,接下来为大家分析几款全链游戏项目,来了解全链游戏的现状。
在游戏项目方面,有早期知名的Dark Forest,也有最近的Loot survivor、Sky Strife、Imminent Solace、Loot Rayale等,大部分能体验的项目基本上都仍处于测试阶段,市面上可玩的全链游戏数量不超过2位数。游戏整体上以SLG(策略类)为主,目前也有许多新的项目方在往模拟经营的方向尝试。
由于大部分游戏仍处于开发和不可玩的状态,在这里主要介绍几款可玩且有特点的全链游戏。
首先让我们来看看全链游戏的代表之作Dark forest,简单来说,黑暗森林是一款在以太坊上用zkSNARKs 创建的去中心化策略类游戏。
Dark Forest是由麻省理工学院毕业生 Brian Gu 以化名 Gubsheep 开发, 部分灵感来自刘慈欣的科幻小说《黑暗森林》 ,其他成员包括Alan、Ivan和Moe,这个游戏项目未融资,不过其团队的新项目的Argus Labs 最近刚融了1000万美元。
黑暗森林是最早建立在去中心化系统上的不完全信息游戏之一,作为一款太空征服策略游戏,玩家通过在自己的星球上开始旅程来探索无限的宇宙,发现并占领其他星球和资源来发展自己的帝国。
Dark Forest的最大的三个亮点:其中两个刚刚在介绍全链游戏时都有提到,一是游戏逻辑、数据、状态全部上链, 中心化个体无法对其行为结果进行单一控制;二是自由开放高组合性游戏生态:开源全链上游戏的模式赋予了 Dark Forest 无许可的互操作性,本质上是一个以太坊智能合约,任何地址都可以与其交互,从而催生出繁荣的二创生态(插件),产生了更多生态社区。
比如:Project Sophon写了Dark Forest本地库让用户可以自己在链下或链上开启一轮游戏;乌克兰游戏组织Orden_GG构建了神器的交易市场并且加了流动性池;华语DAO MarrowDAO|GuildW @marrowdao 开发了神器交易市场、GPU 开图工具在内的不少插件等,其UGC的生态非常的有趣。

(Source: MarrowDAO官方推特)
另外Dark Forest非常大的一个亮点就是使用zk-SNARKS技术来进行信息隐藏,因为对于策略游戏来说,如果所有信息透明化,对手就知道自己的方位,在全公开透明下就无法实施策略对抗了。而Dark Forest通过zk技术,使玩家第一次进入游戏时,宇宙的大部分和对手都是隐藏的。只有当玩家探索隐藏区域时,它们才会变得可见。每次玩家移动时,都会向区块链发送一个证明,证明该移动是有效的,而不会透露他们在宇宙中的坐标。
从2022年2月官方的v0.6版本Round 5结束后,Dark Forest就没有开放新一轮的游戏版本了,目前整个游戏处于放养状态,如果想体验游戏可以去参与一些社区组织的轮次,例如在dfDAO开发的Arena 系统中创建一个小宇宙体验一下。

(Source: Fred在dfDAO开发的Arena系统创建新宇宙)
总的来说,Dark Forest重新定义了Web3游戏的可能性,许多人都称赞《黑暗森林》是游戏和密码学之间交叉的完美案例,也给后面的很多全链游戏项目带来启发,根据之前的报道,历史累计玩家数量超过10000+。
但Dark Forest的意义并不仅仅在于其游戏本身,作为第一个备受关注的全链游戏,更像是全链游戏的精神图腾,让行业的建设者们发现,原来基于全链游戏,有这么多自由开放的组合玩法和繁荣的二创生态可以诞生,让人们对于实现“Autonomous Worlds”自治世界的可能性产生了更强大的信心。
并且在创造了Dark Forest之后,Dark Forest团队和其他几个团队一起组建了0xPARC。0xPARC的子项目Lattice在开发全链游戏时发现现有的开发成本极高,于是在2022年开始了MUD项目,希望围绕ECS框架制作出一款好用的全链游戏引擎,来解决合约与客户端的状态同步、内容的持续更新、与其他合约间的可互操作性等问题,从而降低了开发门槛,极大的推动了全链游戏的发展。某种程度上来说,Dark Forest是全链游戏行业的一个巨大象征和发展助推器。
接下来让我们看看Loot Survivor,作为 BibliothecaDAO 团队开发的一款游戏,Loot Survivor是 Loot 生态中的重要一环。
Loot 于 2021 年 8 月 28 日由 @Dom Hofmann 发布,不同于常见的PFP类型的NFT,例如BAYC和Crypto Punks,Loot的每个NFT都是白字黑底的文字,对于这些文字的解释权是非常自由开放的,其完全由社区共创自治生长的特性,吸引了大量生态贡献者和相关衍生项目。

(Source: OpenSea)
其中Loot Realms 在2021年9月1日上线后一直致力于 Lootverse 的发展,核心贡献者 @lordOfAFew 和 @TimshelXYZ 在此项目中扮演了重要角色,构建了 Loot 的底层叙事,并通过 Realms 的首个项目 Eternum 呈现出了叙事的游戏化。
团队早在2022年2月提出了核心的 "Play 2 Die" 概念,最初计划作为 Realms 系列的扩充之一,创作名为 "Realms: Adventurers"。但在迭代开发的过程中,团队决定先快速推出一个体量更小的单人全链上游戏,于是 Loot Survivor 便诞生了。
Loot Survivor 是一个文字类的地牢类或者说Roguelike 游戏,在今年的5月25日(也是作者的生日)在里斯本的全链上游戏峰会上首次亮相,备受关注。
游戏的整体玩法比较简单,通过文字交互进行打怪,直至死去,并且通过排行榜的方式希望用户不断挑战自我。


(Source: Fred在Loot Survivor上的游戏截图和表现排名)
整体来说,游戏的体量和可玩性较小,更多的是在游戏创作上继承了Loot生态,增加了Loot生态的游戏化叙事;此外作为Dojo引擎生态的招牌项目之一,也给Dojo引擎生态和Starknet生态的打了一个强心剂。
Imminent Solace是最近推出的一款基于ZK战争迷雾的宝物大乱斗型的吃鸡游戏,基于Mud引擎开发。项目团队由PTA DAO开发,是一个非常关注全链游戏的华人团队,融合了PVP掠夺、自主世界探索和PoW资源挖掘,游戏玩法类似黑暗森林,但是操作的简易性和使用体验更高。
项目的最终目标是打造类似EVE的战争模拟游戏,玩家在游玩过程中会在资源和资产上承受实在的损失,需要面临策略上的挑战。
Imminent Solace算是最近出的一些全链游戏中相对可玩性较高的一款游戏,游戏交互和体验都比较不错。

(Source: Fred在Imminent Solace的游戏截图和排名)
此外,还有Lattice官方自研的Sky Strife、OPCraft、SmallBrain的文字游戏Word3,Web3版的狼人杀Framed以及大逃杀类Loot Rayale、养成经营类的Genki Cats等游戏在全链游戏的道路上探索,大部分仍处于测试阶段,目前开发可玩的游戏仍是少数。
通过研究发现目前的全链游戏基本上全都是Web端的游戏,几乎没有PC端和移动端。
● 一方面这也与全链游戏不需要客户端的特性有关,既然全链游戏可以有多个前端,那么对于项目方来说,最重要的是快速做出MVP版本供社区和用户玩起来,而web端相比PC和移动端开发速度更快,开发成本更低,便成为了大家的最优解甚至唯一选择。
● 另一方面,全链游戏目前仍处于概念验证阶段,如何短平快的做出可玩的游戏来验证游戏价值是关键。
在了解全链游戏引擎之前,我们先来了解一下引擎的核心本质:
简单来说,就是站在巨人的肩膀上看世界。游戏引擎把一些制作游戏常用的功能整合起来做成的通用代码,这样后面的人想要创作游戏的时候就不需要重复造轮子了。
比如在传统的游戏引擎Unity和Unreal Engine中,游戏开发者想要实现宇宙爆炸后的运动规律、或者人物之间碰撞后的运动轨迹,就可以直接使用已有的引擎,从而把精力都放在一些差异性的游戏内容开发上。
同样,全链游戏的引擎希望实现的也是相似的目的。相比于传统游戏引擎Unity和Unreal Engine可完成图形渲染、物理模拟、网络通信等任务,全链游戏引擎由于其游戏的特性,更注重合约与客户端的状态同步、内容的持续更新、与其他合约间的可互操作性等问题。
目前在全链游戏引擎方面包括了Mud、Dojo、Argus、Curio、Paima等,其中Mud和Dojo目前是最主流的两个全链游戏引擎,构建出了EVM兼容生态和Starknet生态双雄争霸的局面,在这里也主要介绍下这两个游戏引擎
Mud
Mud是由Lattice在2022年11月正式发布的第一款全链游戏引擎,Mud的团队Lattice和全链游戏先锋Dark forest同属于OxPARC团队。作为最早的全链游戏引擎,目前Mud也是开发者最多的生态。除了最早的Dark Forest之外,还诞生了OPCraft、Sky Strife、Word3,以及最近的Imminent Solace等项目,是目前开发者最多的全链游戏引擎。
Dojo
Dojo是由Starknet生态上诞生的,早期是围绕MUD在Starknet的Cairo语言下进行的开发,于2023年2月正式发布。关于为什么要在Starknet上做一个类Mud的引擎,从Dojo的核心开发者tarrence.eth的发言中可以看出其对Cario语言的热诚,认为相比solidity语言,Cario在证明递归、逐步证明等方面有更大的优势。
但从另一个核心开发者Loaf的发言中可以看出,关于为什么要在Starknet上再做一个类Mud引擎,本质上并不是Mud不够好,而是因为Loaf想在Starknet上做一个ECS系统,于是选择将MUD fork过来。同理,最近一些其他的Layer1/Layer2想发展自己的全链游戏生态,比如Move和Flow也开始fork了自己的引擎。本质上也是为了繁荣链上的生态,选择了builder全链游戏的基础设施。
Dojo生态项目背靠着Loot生态这个大IP,也出现了很多不错的项目,刚刚提到的Loot Survivor就是其中一个,还有Loot Realms: Eternum等也属于Loot生态。此外,还有一些其他的项目,例如Dope Wars、Influence表现也可圈可点。
正如传统游戏引擎在促进游戏行业发展中扮演了重要的角色,全链游戏这阵风的兴起与全链游戏引擎的出现息息相关,能让开发者以更低的成本投入去创作游戏作品,Mud和Dojo的出现推动了整个全链游戏赛道的发展,在今年的5月、6月、7月出现了像ETH AW黑客松、Pragma Cario 1.0 黑客松、Lambda zkWeek黑客松,给全链游戏的发展不断滋养。
在游戏专有链领域,比起之前Web2.5游戏里很受关注的游戏专有链(不一一列举),目前的全链游戏项目方更喜欢在一些通用的Layer2比如Arbitrum Nova、Optimism、Starknet等上搭建。
本质原因在于这些之前游戏转有链的用户画像都是爱玩Web2.5链游和类3A大作的玩家,这样的玩家对于全链游戏这样内容相对简单粗糙的类型不太感兴趣。所以导致这些所谓的游戏专有链对于全链游戏并没有太有吸引力。
此外,值得关注的是CaptainZ曾提到的目前游戏全部上链存在一个矛盾:区块链的push-based和游戏的Loop-based的矛盾。
许多区块链是由事件驱动的被动触发更新,只有出现新的交易或操作时才会触发状态的更新。在现有的应用层中,许多赛道都和这个框架十分吻合。例如在defi赛道中,当用户想要在Uniswap中交易两个Token,提交交易后交易就被执行,这个过程是事件驱动的。同样,很多社交平台也是事件驱动,例如你在twitter上发表一篇推文后,这个推文就会发布被其他人看到,同样是和区块链相似的事件驱动。
然而许多传统游戏的架构是基于循环的(除了一些回合制和棋牌等异步类游戏之外),游戏系统会主动的处理用户的输入、更新游戏状态和渲染游戏世界,每一个循环称为一个Game Loop或者说Tick,许多游戏在一秒内会需要运行几十甚至几百个Tick,来保证游戏的持续进行。
这会导致游戏的逻辑和目前的区块链逻辑存在天然的矛盾。面对这一现状,一些团队开始搭建针对于全链游戏的专有链,也可以称之为Ticking chain。
例如Argus团队正在基于Polaris(一个与 Cosmos SDK 兼容的 EVM 模块)之上构建一个新的Layer2,是具有预编译 ticking 函数的ticking chain,名字叫World Engine。Curio也在基于OPStack在搭建新的Layer2,也是具有预编译 ticking 函数。
虽然目前仍在开发阶段,但十分期待针对于全链游戏的全新roll-up构造的链能够出现,相信会对全链游戏的发展产生进一步的推力。
最后也介绍一下目前仍在萌芽阶段的全链游戏的聚合器/发行平台。目前由于全链游戏仍处于非常早期的阶段,市面上可玩的全链游戏数量极少,根据Composable Hub的数据显示,包括alpha、beta和完全上线的游戏中,可玩的数量不超过30个。
所以目前对于全链游戏的玩家来说,找到全链游戏基本上只能靠口口相传和一些小圈子的传播,没有像defi、gamefi这些成熟赛道有很多聚合器来帮助用户进行探索和选择。
目前专门做全链游戏聚合器的主要有两个平台,Composable Hub和Cartridge。
Composable Hub
Composable Hub是Composablelabs旗下的一款专注于全链游戏的聚合平台,Composablelabs旗下还有Web2.5的Gamefi聚合平台Klick和NFT DEX Lino Swap。
目前Composable Hub聚合了56款全链游戏,其中完成上线的全链游戏有14个,测试阶段的有12个,剩下30个游戏仍在开发中。

(Source: Composable Hub)
Cartridge
Cartridge是Starkware生态的全链游戏聚合器,致力于打造Web3 Steam,目前聚合了Starknet生态的5款游戏:Dope Wars-Roll Your Own、Influence、Loot survivor、Briq和Frens Land。
此外Cartridge团队也一直推动着Dope Wars-Roll Your Own游戏的发展,同时也是Dojo引擎的核心贡献团队。

(Source: Cartridge)
总的来说,全链游戏通过将游戏的逻辑、状态、数据存储和资产全部上链,让游戏更加公平。同时因为游戏合约和可访问的游戏客户端都采用开源模式,为第三方开发者提供了广阔的自治空间,从而让游戏能有更多社区和第三方开发的规则和玩法。
这种开放性使得游戏从游戏公司作为提供者,玩家作为消费者这样的二元分化,转变为每个玩家都可以成为游戏的搭建者和创造者的新模式。
在传统的游戏中,我们所有的游戏内容都是由公司官方提供的,无论是玩王者荣耀、原神、还是堡垒之夜、守望先锋,我们都处于PGC(Professional Generated Content)的模式中作为游戏的参与者。当然我们也有创作的权利,可以围绕游戏的内容去进行一些人物角色、小说撰写的二创,实现某种程度上的UGC(User Generated Content)。
然而这种创作并不涉及到规则和玩法的核心,我们只能作为游戏规则的消费者而不是制定者,对于游戏角色的加强和削弱、游戏数值和环境的碰撞无能为力,仍在PGR(Professional Generated Rules)的规范中。对于渴望创造的玩家说,某种程度上是一种枷锁。在现实世界失意的人类始终渴望拥有成为上帝的权利,渴望UGR(User Generated Rules),无论是选择诉诸于小说、影视还是游戏。
大部分传统游戏出于商业模式、安全性和稳定性等方面的考虑,不愿意去做开放性的尝试。但我们在众多的游戏中可以发现,有一些项目开始往开放性和PGR转型,使用模组来允许其他的开发者去开发官方之外的游戏内容。其中最知名的例子便是Minecraft,他允许玩家创建和运行自己的游戏服务器,第三方开发者可以实现自定义的游戏模式、规则和内容,从而创造出不同于原始游戏的玩法,包括Minecraft版吃鸡、甚至是疫情时期的线上毕业典礼。
虽然Minecraft通过允许用户创建多个服务器的方式来进行游戏模式的创建,但是这些新的服务器之间是彼此割裂而不互联的,这些不同的服务器需要争夺玩家的精力和时间。玩家在这个玩法里积累的数据并不能在新玩法的服务器里流通,这种UGR是被阉割的,是自己的小宇宙,而不是所有人共享的宇宙。
Minecraft的新玩法的创建都需要搭建新的服务器,而全链游戏的差异点在于共享同一个后端,不同的模组和智能合约交互只是影响了前端,从而使得数据在不同的客户端里面可以共享和流通。

全链游戏由于其游戏逻辑和规则在链上的特性,且支持无许可的互操作,从而使得玩家自由地构建和创造各种游戏功能和体验,而且不是彼此隔离的,这种自由创造的可能性极大丰富了游戏的内容和功能,如交易市场、内嵌游戏、自定义客户端等,使游戏体验更加多元化,实现了从PGR到UGR的转变。
这也让我联想到十几年前中国的网络作家江南、今何在、大角等人集体创造的虚拟世界九州,通过集体接龙的方式创造出一个九州宇宙,从文学作品再到影视、游戏等产业,形成了一个庞大的世界。
其实类比我们的生活来看,全链游戏也很类似于扑克牌,扑克牌本身只有固定的花色和数字,但人们发展了各种玩法,开发了斗地主、德州扑克、拖拉机、升级、心里慌、炸金花等各种各样的玩法,展示了游戏规则的多样性和灵活性。全链游戏也是如此,通过支持开放式的创作和互操作性,玩家能够在基础规则上构建出各种不同的游戏体验。在传统游戏中,每个人只能成为游戏的消费者,但在全链游戏中,人们可以成为游戏规则的制定者。
综上所述,全链游戏的优势在于其开放性和允许性,它赋予了玩家更大的创造力和自由度,让他们能够参与到游戏规则和内容的创作中,从而形成了一个多样化、个性化并且充满活力的游戏生态系统。
全链游戏另外一个最大的优点就在于其游戏逻辑、规则全部上链后的透明性。
尤其是对于博弈和博彩类的游戏来说,公平和透明是非常关键的。
就像之前很火的电影《孤注一掷》里,玩家使用的博彩APP背后都是被中心化的公司所操控,所有的结果可能都不是随机的,而是早已写好的结局。对于像德普、炸金花等博弈类的卡牌游戏来说,游戏流程和游戏状态的不透明,会导致无数的玩家都成为大冤种,这也是很多Web2的带金钱类的博弈游戏广被诟病的原因之一。
而全链游戏的游戏逻辑、规则全部上链后的透明性能够保证规则的公开透明,再结合一些加密技术(例如战争迷雾类的游戏Dark forest、Imminent Solace结合了ZK-SNARK),从而使得对游戏公平性刚需的游戏类型能够在全链游戏上得到Web2和Web2.5游戏难以实现的体验。
随着基础设施的不断完善,全链游戏的风开始刮了起来,然而虽然全链游戏有一些独特的闪光点,却仍然存在许多局限性和需要面临的挑战