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腾讯《石器时代:觉醒》好玩吗?来自一位老玩家的评测

就和那些执着于“砍服”的《传奇》玩家一样,《石器时代》的玩家们似乎也沉溺在某个旧梦中——所以,我想和你聊聊《石器时代》。

《石器时代:觉醒》好玩吗?来自一位老玩家的评测

《大众软件》曾统计过大陆网络游戏的市场占有情况,你可以看到《石器时代》当年是如何风靡神州的。

如果你是个新生代的玩家,听说过《石器时代》的鼎鼎大名,想要体验一下经典游戏具体经典在哪里的话,那并不是一件容易的事。我的意思是,假使你真的走到了下载游戏这步,大抵也是没办法达成目标的——要知道,《石器时代》已经是一款二十几年前的游戏了,经历了一系列的版权纠纷后,现在市面上你能够玩到的“石器时代”,不是各种各样的私服,就是一系列的衍生作品:《宠物物语》《石器时代2》《石器时代:起源》《石器时代M》《石器时代:世界》《新石器时代》……

你让老孙来看,他也分不清谁是谁。

而在《石器时代》相关社群的讨论中,永恒的诉求只有一个:到底有没有真正的“石器时代”还可以玩?

这个网络游戏历史上最为传奇的回合制游戏,成了一个幽灵,充满了回忆的幽灵,在旧梦里游荡。

吊诡的事情也就此出现:明明有着这么多的可选项,那到底是什么问题导致了《石器时代》的玩家们,总是没有游戏可玩?

先说说私服吧。《石器时代》的私服和大多数网游的私服没什么区别,为了满足盈利需求,私服的首要目标是要在吸引玩家的同时,然后服务于老板(会给私服课金的玩家,老孙并不在其中)。因此,这些私服往往会选择最受玩家欢迎的版本作为基础,类似于2.5、6.0、8.5之类的经典版本都是常客,但又因为要让老板玩得开心且有地方花钱,所以这些私服大多会选择压缩游戏内容,并且魔改一些充值宠出来——非课金玩家的整体游戏流程,大多就是不停地刷各素材,游戏体验就是成为课金玩家的游戏体验;而课金玩家要做的就是迅速拉满各类充值奖励,然后获得各种魔改宠来迅速碾压服务器……

大多数老《石器时代》玩家对S服的态度就是“蝗”——能玩的时候就玩,玩到玩不下去的时候就会选择换私服,老孙就是典型。

这当然不是什么长久之计。

那么,《石器时代2》《石器时代:起源》《石器时代M》《石器时代:世界》《新石器时代》等等作品,可以算作是《石器时代》的平替吗?

对回合制MMORPG的玩家来说,算;但对《石器时代》的玩家来说,不算。不论是《石器时代:起源》,还是以《石器时代M》为首的这一系列游戏,它们从本质上来说都只是有着“石器时代”IP的衍生游戏。简单来说,就是一批以“石器时代”为背景的MMORPG,继承了相关背景设定与基础玩法,但实际与《石器时代》的血缘关系甚至还不如《梦幻西游》——我至今都还记得老孙折腾了好几天的Google框架,好不容易玩上《石器时代M》国际服,却在几个小时后卸载游戏的情形了。

对老《石器时代》玩家来说,这似乎是个无解的怪圈——能够原汁原味保留内容的私服,在各种意义上并不稳定;而新出正统衍生作品,往往都不满足于复刻经典,会选择自己钻研道路。

我原本以为这个怪圈会越来越大,最终成为一个再也无人愿意插手的烂摊子——直到《石器时代:觉醒》的出现。

说实话,我已经很久没有和老孙联系过了。人与人之间的关系是需要依靠某种东西作为纽带的,可以是工作,可以是私交,也可以是兴趣爱好,但总得有些什么。《石器时代:觉醒》显然成了一个契机——我是因为工作,而他是因为爱好。

出于工作原因,我玩了挺久的《石器时代:觉醒》,中间有不少需要咨询老孙的地方。有趣的是,老孙还没有玩到游戏,却可以近乎无缝地解答我的所有问题。

老孙对《石器时代:觉醒》的评价为“自带外挂的2.5版本”。

先来聊聊“2.5版本”。《石器时代》的2.5版本是“精灵王传说”——也正是在这个版本中,PVP节奏的修改、主线剧情的确立,以及骑宠等多种功能的加入,让《石器时代》才变成了我们真正认知中的那个《石器时代》。《石器时代:觉醒》选择2.5版本作为基底,自然是件好事儿。

而“外挂”,指的自然是《石器时代:觉醒》一系列符合当下手游的便携操作逻辑——类似于自动寻路、自动战斗、自动补给等设定,在最初的《石器时代》中并不存在,玩家们如果需要这类功能,大多得使用名为“辅助”的“外挂”。

电子游戏作为极度依托于技术发展的艺术形式,在易用性上一定会随着时代发展而发展,我个人对《石器时代:觉醒》这些改进其实是赞同的,没人能够回去继续游玩真的原汁原味的《石器时代》,在一些无伤大雅的细节上更加现代化,才是正确的解决方案。

当然,抛开“石灰”级别老玩家的看法,《石器时代:觉醒》也足以让任何一个有所了解的新玩家,从看见它的第一眼开始,就知晓它与《石器时代》之间的同源关系。

除了画面变得更加细腻并引入了真3D模型以外,《石器时代:觉醒》几乎可以算是《石器时代》的高清复刻了——从无处不在却又耳熟能详的BGM,到完全一致的地图与系统,再到神形兼备的现代化美术还原,《石器时代:觉醒》展现了《石器时代》在现代游戏框架下应有的模样。

小豆丁的现代化人设也同样出彩

其中着重要提及的,还是对宠物的高度还原。

对《石器时代》来说,捉宠永远是游戏最为核心的主题——《石器时代:觉醒》在保留了《石器时代》2.5版本海量宠物的同时,将这些宠物全部3D化了。并且,这些3D化并没有出现常见的“毁原作”情况,而是将还原做到了极致。

就人龙这个还原度,不说了

同时,在《石器时代:觉醒》的战斗环节,熟悉的各种音效、动效,以及“转转转”动作,也都得到了完美的还原。

在游戏的“皮相”保证了还原度以及现代化审美的同时,《石器时代:觉醒》也并没有弄丢《石器时代》的玩法精髓。

《石器时代》的核心玩法是什么?是抓宠?是PVP?是回合制策略?是人物转生培养?

其实从本质上来说,我认为《石器时代》的核心玩法是一套“基于局内表现与局外养成联动的多单位回合制战斗系统”——无论是抓宠、PVP、回合制策略、人物转生培养,都是服务于或被服务于这个系统的。而《石器时代:觉醒》选择保留了这个系统,这也让整个游戏玩起来极具“石器味”。

一般的回合制战斗系统,往往强调出战单位本身的培养体系,就算能够携带召唤物,也会给召唤物加上诸多限制。而以携带宠物为核心的回合制战斗系统,大多数也会忽视角色本身的能力,让整个战斗变成以调度宠物为重心的逻辑。

但《石器时代:觉醒》选择的是角色与宠的协同作战,并且局内、局外的各种要素,都会影响到战局的细节——角色有着“攻人”“血人”“敏人”的定位,不同的定位会影响角色在战局中的发挥;角色的属性、咒术与装备可以改变战局形式,增添各种增益与减益效果,打出各种状态;宠物则有可否骑乘、忠诚度、技能、成长率等多维度的标准考量;地、火、风、水四种属性的克制关系,最高可以拉出70%的伤害差;策略上也可以触发“合击”等操作,来获得更大的收益。

以一场《石器时代:觉醒》的BOSS战为例,整场战斗大概会划分为三个阶段——

1.属性判断阶段:判断对方属性,通过调度己方宠物来获取属性优势;

2.处理局势阶段:释放咒术、技能,使用料理,在清理小怪的同时,尽可能削减BOSS血线,然后保证自身状态的健康;

3.终结对局阶段:确认BOSS状态,进入斩杀线后完成斩杀。

在这个过程中,上述的所有要素,都会对战局产生各方面的影响。让他通过这套战斗系统,《石器时代:觉醒》成功耦合了抓宠、PVP、回合制策略、人物转生培养等玩法,让你在游戏中的每一个宠物、每一次升级、每一次提升自己,都变得更加有意义,各种数值与操作的变化可以说是牵一发而动全身。

在保证了核心玩法足够《石器时代》的情况下,《石器时代:觉醒》也没有忘记一些细节——比如,“自动战斗+挂机玩法”下的聊天茶话会。

这可太《石器时代》了,不是吗?

而在这篇稿件动笔前,我问老孙会不会玩《石器时代:觉醒》。他说应该会。

我想他一定会。

对了,再说回那个时候。

拉片、写稿,然后包宿的日子,持续了好些年,直到我决定离职。

离职的最后那天晚上,我试图刷光我的会员卡。但就算我没有开包夜,里面还是有几十块钱没有用掉。

我已经不再年轻了,老孙也是。我换了新的联想笔记本电脑,他也配了一台台式机。他和我一样,半夜就在黏糊糊的座椅上沉沉睡去。

早上八点,我们被打扫卫生的阿姨叫醒。以往每个包宿结束的清晨,我都会和老孙一起吃个早饭再回宿舍。那天我们什么也没吃。

临别时,我送了老孙一本王朔的《看上去很美》。

那本书我没看完。

我走的时候,老孙正在《石器时代》的某个S服里刷楼。他头也没回,和我道了个别。

时至今日,我依稀记得王朔给《看上去很美》写了一篇自序,叫“现在就开始回忆”。

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