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TGA首秀一年后《永劫无间》做得怎么样了?

去年TGA颁奖典礼上亮相了一款颇具东方色彩的动作竞技游戏《Naraka:Bladepoint》并公开了首部预告片,然而马上这款游戏就被玩家们扒出是由网易旗下子公司“二十四工作室”所开发。种种原因之下,这款游戏在首次曝光后就遭遇了大量玩家的口诛笔伐,“蹭热度”、“抄袭”的评价几乎一直伴随着游戏到现在。

TGA首秀一年后《永劫无间》做得怎么样了?

经过更长时间的开发后,这款官方中文名为《永劫无间》的游戏正式面向全球玩家开启了游戏测试。而我们也受邀参与了多次测试,目前游戏正处于亚服测试阶段,借此机会我们准备和各位来聊一聊,这款“网易”出品的武侠题材动作游戏到底“葫芦里卖的什么药”?

近几次测试期间,“测试版本”的水印一直放在游戏的左下角,占据了游戏画面不小的比重。经过我们亲自体验,每次测试也确实都有大量的游戏内容进行了改动或优化,我们本文讲述的以此次亚服测试体验为主。

在开始进入《永劫无间》时,首先能看到的就是这次测试期间开放的角色建模一览,说实话在角色建模方面本作表现的确颇有水准。目前测试期间是开放了“”季沧海、“迦南”、“宁红夜”、“特木尔”、“土御门胡桃”、“天海”6名可使用英雄角色。

不得不说游戏中的妹纸角色真的很养眼,尤其是几套可以解锁的服饰,我真的是可以prprprpr~~~

OK说回正经的,在我们通常的认知里,类“吃鸡”的战术竞技游戏,其外在表现形式通常为FPS或TPS游戏。玩家对于射击技巧的把握和对局势判断的精准把控是游戏的取胜之匙。不过到了动作游戏这个领域,游戏的“吃鸡”体验究竟会有哪些不同?这是我在体验前就抱有的疑问。

首先在进入游戏之前,你需要选择自己在本局中使用的角色。这些角色除了在外观方面的不同之外,也会各有2个独特的技能。其中,一技能的技能CD一般较短,不过相对来说效果也不会特别强力,一般不会对使用武器的战斗体验“喧兵夺主”;而二技能则是类似于“大招”的概念,其在游戏中的回复依赖于怒气值的充能,并且技能效果也更为强力。

比如角色“天海”的大招“金刚伏魔”,不仅可以刷新自身的生命值,还可以变身大罗金刚抓取敌人进行攻击。在面对不利形势的适合颇有用处。再比如“土御门胡桃”的技能组,其强力之处主要在于对于团队的辅助效果,在三排模式中的作用就远大于单排。因此针对不同的模式,合理选择自己的角色是非常重要的。

我的测试环境是i7 10700F/32G内存/RTX 3080显卡,特效设置为1080P/极高画质。游戏在最高画质下的材质和植被看起来都是相当精细的,而光影效果和色彩和相当不错。不过游戏在高画质和低画质下的特效差距目前来说是相对较大的,高画质的画面相当养眼,但低画质的草地可能只是光秃秃的一片。当然目前游戏只是测试版本,正式版效果如何还需等待上线之后确认。

动作+战术竞技,《永劫无间》的上手体验究竟如何?

目前游戏开放的模式有“天选之人”模式(也就是“吃鸡”模式)以及“无尽试炼”模式,首先我们来到的就是“天选之人”模式。选玩游戏角色之后,我们就来到了喜闻乐见的选择出生地点的环节,高品质素材掉落地区也会在地图上标明。

与传统战术竞技游戏不同的是,《永劫无间》的“天选之人”模式中融入了不少RPG元素。除了类吃鸡玩法传统艺能的武器、护甲、药品之外,游戏还加入了一套“魂玉”系统。在地图的各个角落你都能收集到各种各样的魂玉,这些魂玉有的可以增加你的攻击属性,有的可以增加耐久和怒气值,而同一种魂玉也会有不同的品质。需要说明的是,官方表示目前测试版本中的魂玉系统只是个雏形,所以只做了数值类的魂玉,后续会加入更多rougelike元素,通过魂玉改变技能机制、武器招式等,进一步增加局内变数和局间差异,提高乐趣。未来“魂玉”系统将轻数值、重功能,体验上会更倾向于类似rougelike道具的感觉。

据目前的试玩体验来看,魂玉对于角色强度的提升效果是非常明显的,一个配置不佳的角色面对一位魂玉毕业的角色,往往是会被轻易干掉的。比如一个紫色品质的“纯净魂玉·固”就能够增加70点生命、10%的爆头免伤和8.5%的远程免伤。这些数值叠加起来,就能让你的面板变得相当可怕。我在游玩的时候就喜欢将各类免伤数值和生命值尽量叠加满,让角色更难被打死。当然,根据你选择的不同英雄和不同玩法,所选择的适合魂玉也有所不同。比如奶妈“土御门胡桃”就更适合加血和减伤的魂玉,“宁红夜”可以主带加血魂玉以配合自身大招。

而在游戏的过程中,时不时还会刷新一些黑市商人,会出售一些关键性的游戏道具。比如魂器扩容、极品魂器、极品武器等等。这些扩容性道具乍一看不起眼,但实际上是相当关键的。在默认情况下玩家只有4个魂器插槽,剩下两个魂器插槽是需要游戏中道具进行解锁的。而在脸黑的情况下,跑黑市商人就是玩家不得不去做的事情。多一个魂器插槽在后期意味着你能比别人多安装一个高品质魂器,多增加10%-20%的属性,这对于战斗来说是非常重要的。

这些RPG元素笔者认为是《永劫无间》的特色之一,客观上让游戏的决胜时间点相对较为后期,前期猥琐发育的战略如果运用得当,吃鸡的概率还是很可观的。

会不会在实战中灵活运用飞索,玩起来可能就是两种不同游戏啦

在战斗系统方面,游戏中你可以装备近战和远程两种武器,目前测试期间开放的近战武器有“长剑”、“太刀”、“巨刃”;远程武器有“连弩”、“鸟铳”、“火炮”、“五眼铳”、“弓箭”。

每种武器都有不同的细分种类,比如远程武器中,“五雷轰”威力可观但射程不足;连弩射速快但是威力相对刮痧;太刀、大斩刀和剑的攻击动作也是不同的,你需要合理选择自己装备的武器,并且在合适的时候选择使用近战或远程武器进行攻击。我就比较喜欢单手剑+神臂弩的组合,神臂弩的弹药量非常充足,弹道也很稳定,在远程耗血的效率相当不错;而单手剑的起手式可以释放一道剑气,可以起到消耗和斩杀的效果,连招也比较流畅。

就目前的战斗体验而言,近战和远程武器的结合运用是《永劫无间》战斗的最大特色,在笔者的游玩过程中,很多次在近战不利的情况下,我都需要通过翻滚等操作拉开距离,切远程武器消耗;或是远程武器将敌人残血时,切近战上前补刀。这些操作过程也赋予了战斗满满的策略性。

而在近战模式方面,构建于整体的拼刀系统,也就是振刀、蓄力和平A之间的克制。首先在游戏中,剑刃以同类攻击相撞会弹开并触发硬直,为下个动作的博弈提供思考时间。而振刀动作可以反制蓄力攻击,振刀成功将击飞对手的武器。不同武器在招式上也有所差异,“长剑”、“太刀”攻速方面更为快速,而“巨刃”虽然攻速较慢,但在拼刀时将触发格挡,可以持续抵挡攻击并瞬间完成蓄力以快速反击。此外,游戏还有一个名为“折箭”的技巧,即在被远程武器击中前挥剑,可以弹开箭矢。但这个操作实在太高,只能说是我的眼睛看懂了,但手就是学不会~

另一方面,我认为《永劫无间》目前的动作体验目前还有不少打磨空间。游戏的武器的打击感相当不错,在双方角色同时出刀时,还会有“铛”的弹刀声。而不足之处在于,游戏中的许多动作都会有明显的前摇和后腰,在激烈的打斗过程中,很容易出现玩家这边点鼠标点了一万次,角色都没出几次攻击动作的情况。这一点可能在单机中问题不大,但是在多人游戏中,就很容易出现一旦被先手打中,就可能因为动作前摇不断被攻击打断而难以反击的情况,这一点也是希望开发者能够在后续进行优化的地方。

而前文中提到的飞索系统也是如此,飞索系统在移动前有着较大的前摇,因此在游戏中往往是作为跑图工具所用。

当然,一开始我是这么想的。直到我在满身金、紫装的情况下,被一位只有蓝装的大佬用飞索各种近身贴脸无限秀了一番后。。。。。。

我才意识到会不会在实战中用飞索,玩起来完全是两个游戏。还原一下当时的情况就是,当时我正好在隔岸观火2个人拼得你死我活,在确认胜者似乎远程弹药都打完后,我悠然得举起金装“五雷轰”准备经场无情收割时,我就看到这样的画面。。。(其实我本来还想吐槽游戏中远程武器的伤害是不是有点太强了些,无脑凸凸凸就能稳赢,然后就被教做人了)

脑补中的画面:

被大佬教做人的残忍现场:

想要拼“硬实力”操作?“无尽试炼”模式是最佳首选

除了“天选之人”模式之外,此次测试还开放了名为“无尽试炼”的模式,该模式有些类似于射击游戏中的“个人死斗”,玩家将会被投放到一个较小的地图中战斗,击杀敌人将会获得相应的分数,死亡之后也会马上复活。

在“无尽试炼”模式中,每名玩家的护甲、武器都是相同的,因此比拼的往往就是玩家的“硬实力”。对局体验节奏也较快,“螳螂捕蝉,黄雀在后”、“鹬蚌相争,渔翁得利”的场景屡见不鲜(我就是那个渔翁)。总的来说相对“天选之人”模式,“无尽试炼“相对比较轻松,也更加欢乐。不过如果你“杀红了眼”,附加的悬赏系统也会提示你“别飘了”。

结语:

其实在参与首次测试之前,“国产”、“武侠”、“吃鸡”这些词也同样萦绕在我脑中,与许多玩家一样我对于这款游戏的前景并不怎么看好,道理大家也都知道,同类题材的游戏实在太多,玩家们实在是有点审美疲劳了。而在之后经过一系列的测试试玩后,《永劫无间》这款游戏给我最大的直观感觉就是画面出色,动作流畅,系统成熟。

实话实说“武侠+吃鸡”的题材与玩法核心依然没有改变,但画面表现力以及系统玩法变得更加成熟。本作的“技术硬实力”的确有点门道,在场景刻画度,或是角色移动流畅度等细节方面能够看出是花费了时间打磨出的东西。就比如飞索与远近武器、技能的结合,一定程度上解决了近战武器追不到人,打起来就跑的弊端,同时让战场更加立体,玩家拥有了更多秀操作的空间,对于习惯动作游戏,或是FPS的玩家而言,游戏在操作方面算是比较容易上手的。虽然目前《永劫无间》的亚服测试即将结束,不过之前官方表示国服的共研测试也会很快开启,大家可以前往官网报名,参与到正在开发的新内容的测试中。届时感兴趣的玩家不妨亲自一番,相信你会在其中找到自己的答案。

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